A fost nevoie de cinci ani pentru a dezvolta noul joc și o echipă care în cele din urmă sa extins la aproximativ 300 de oameni. În calitate de director, era treaba lui Fujibayashi să stabilească viziunea și să gestioneze toate echipele. Aonuma a asigurat supravegherea și a urmărit îndeaproape controlul calității, reproducând prototipurile pe măsură ce soseau și oferind feedback. Întrebată dacă au avut vreodată o ceartă majoră, Aonuma spune: „Cred că probabil ne-am certa dacă am lucra doar noi doi la asta. Dar, din fericire, suntem înconjurați de un grup central de membri ai echipei și ori de câte ori este o decizie importantă de luat, vorbim despre asta ca grup. Așa că, deși ridic vocea și am un punct forte de spus, se risipește în grupul pe care îl avem.
Odată ce grupul a fost de acord că oferirea lui Link abilitatea de a combina elemente ar fi cheia noului joc, au început să experimenteze conceptul, nu spre deosebire de modul în care un compozitor creează variații pe o temă. (Aonuma cântă celebru la percuție și conduce o orchestră de angajați Nintendo numită Wind Wakers.) Ei au numit noua abilitate Ultrahand, un semn din cap către o jucărie Nintendo pre-digitală din anii 1960 al cărei succes a ajutat să mențină jocul pe linia de plutire companie la acea vreme. Ei i-au dat lui Link puterea nu numai de a construi plute, avioane și tunuri, ci și de a-și îmbunătăți armele și scuturile, contopindu-le cu obiectele pe care le adună pe parcurs. În cele din urmă, a fost formulată o poveste de fundal, în care Link dobândește un braț bionic cu puteri speciale de la un binefăcător misterios. Ultraman!
Pentru cei familiarizați cu producțiile de film și TV, este puțin dificil să-și imagineze complexitatea implicată în crearea unor jocuri atât de vaste și captivante. Jucătorii ar putea petrece cu ușurință 100 de ore într-un singur joc BOTW, care are loc într-o lume, Hyrule, care este aproximativ de dimensiunea echivalentă a Insulei Manhattan. Universul Lacrimile Regatului este și mai mare. Încă o dată, fără a schimba material mediul de dezvoltare inițial, echipa a extins radical zona de explorare prin adăugarea de noi tărâmuri în cer și subteran. Făcând acest lucru, ei au tras lecții din propria lor istorie. În Skyward Sword, Link putea zbura între insulele cerului și se scufunda la pământ, dar putea coborî doar în anumite puncte specifice. Drept urmare, jocul avea tendința de a se simți prea scriptat și liniar.
„Revenind la Skyward Sword, au existat limitări în hardware, așa că nu am putut face ceea ce putem face acum cu Switch”, spune Aonuma. „Acum există cerul, suprafața și adâncurile. Și să poți să te scufunzi și să traversezi o lume care nu este conectată doar pe orizontală într-o singură lume, ci și pe verticală, și să poți să duci la bun sfârșit acel sentiment de libertate atunci când te scufunzi în asta – este ceva ce ne-am dorit. face..”
În anumite privințe, aceste jocuri sunt incredibil de inovatoare. Jucându-le, vă puteți imagina de ce Mark Zuckerberg se simţea obligat să parieze ferma pe metavers. Aceasta este o lume virtuală în care poți fi absolut absorbit. Privite dintr-un alt unghi, totuși, aceste jocuri de consolă masive, cu gestație lungă, create pentru un singur jucător pe o singură consolă și realizate manual de o echipă de angajați cu normă întreagă, arată ca ceva dintr-o specie pe cale de dispariție. . Există o creștere a jocurilor online precum Roblox, Minecraft și Fortnite, pe de o parte, și o lume a aplicațiilor mobile mici și captivante, pe de altă parte. Și cine știe cât de mari modele de limbă precum ChatGPT vor schimba lucrurile? (Totuși, dacă ar condimenta dialogul lemnos și repetitiv al personajelor nejucatoare ale lui Zelda, nu ar fi o astfel de pierdere.)
De ani de zile, investitorii au făcut lobby pe Nintendo pentru a-și diversifica veniturile în afara afacerii cu console și pentru a-și consolida puterea în jocurile mobile, filme și atracții personale. Ca răspuns, compania tinde să se miște încet, dar deliberat. A oprit jocurile pentru mobil și apoi a colaborat brusc la lansarea Pokémon Go, unul dintre cele mai populare jocuri pentru mobil din toate timpurile. A rezistat apelurilor de a-și valorifica IP-ul la Hollywood, încă afectat, probabil, de fiasco-ul din 1993. Frații Super Mario. film. Apoi, în aprilie, a apărut un nou film cu Mario și a încasat peste un miliard de dolari în puțin mai puțin de o lună.
Sursa: www.vanityfair.com